jeudi 19 mai 2011

Des news de Galleon

Je viens vous apporter des news car l'équipe Galleon travaille sans relâche.

Egenesis : on devrait récupérer les fichiers bientôt et on pourra intégrer l'ensemble des corrections, modifications littéraires, tout ce sur quoi nous avons travaillé jusqu'alors, ainsi que la révision des profils. Au final, ça sera un PDF en téléchargement libre et gratuit qui sera sur le site internet de Studio 38. Il est prévu les modifications également sur la version UK, et ensuite une déclinaison en allemand.

Un peu de com : nous sommes en train de boucler des articles pour le Blogurizine (http://blogurizine.canalblog.com/), où on va aborder plus en détail certains choses dont je parle ici, et également dans le magazine Ravage, où l'on va essayer d'avoir une double page à chaque numéro, ceci afin de refaire parler d'Alkemy.

Chroniques de Mornéa : je vous en avais parlé, nous allons relancer les chroniques en septembre, avec 1 scénario à jouer par mois dans votre club, dans votre boutique, avec vos adversaires habituels... Ce sera un "système" de challenge. Les chroniques dureront 9 mois, découpées sur 3 saisons, de septembre à mai, avec une finale en juin. Chaque mois, le premier du mois remportera non seulement une place pour la finale mais également un nouveau blister. Le deuxième du mois remportera également un nouveau blister. A côté de ça, il y aura toujours l'organisation des tournois avec obtention de place pour la finale...

TacticAlkemy : vous les avez peut-être lus, nous allons continuer ces conseils tactiques chaque mois, sur les sujets divers et variés du jeu...

Galleon recrute : si vous souhaitez rejoindre l'équipe Galleon, participer au développement du jeu, aux tests, apporter vos idées, si l'univers de Mornéa vous passionne et vous parle, nous avons pas mal de projet en cours et nous souhaitons agrandir notre équipe... Vous pouvez me contacter.

Les prochaines figurines : Galleon est dans la confidence, et on peut vous dire que de belles choses se préparent, et aussi des surprises...

Vous pouvez en discuter sur le forum Alkemy :
http://alkemy.webkido.com/index.php?topic=1616.0

mardi 10 mai 2011

TacticAlkemy 2 : l'art du placement

Pour ce deuxième numéro, nous allons aborder un autre point essentiel du jeu : le placement. Et quand on parle placement, c'est autant pour le positionnement des décors, le placement des composants, le déploiement, et le placement des figurines au fur et à mesure des tours. Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut savoir que la chronologie que nous appliquons en tournoi pour une certaine partie des joueurs est différente de celle mentionnée dans les scénarios, sans doute par souci de facilité et pratique dans les premiers tournois et c'est devenu ensuite une habitude (une fois toutes vos affaires installées sur la table, dés, figurines, portable, génésis, sandwich, paquet de gâteau, canette de soda, barre de céréales, rasoir, hache, épée, masse, … vous n'avez pas envie de tout basculer de l'autre côté de la table). Donc, il se peut que la chronologie que vous utilisiez soit différente de celle que vous lirez. Cependant, ce que vous lirez reste applicable et l'important est toujours de passer un bon moment… pourvu que les masses tombent

Place aux décors
A Alkemy, on commence par choisir sa zone de déploiement. Un joueur choisit un chiffre pair ou impair, on lance un dé, et en fonction, le premier joueur commence à placer un premier décor. Et c'est dès maintenant que la tactique se met en place ! Au préalable, avez-vous regardé de quoi était composé le groupe qui vous fait face ? Y'a t'il des archers ? Y'a t'il des alchimistes ? Combien de héros à 4 PA ? De figurines à 3 PA ? En fonction de tout ça, c'est autant de paramètres à prendre en compte pour commencer à positionner le premier décor, en fonction bien sûr du scénario, de savoir si vous avez vous aussi des archers qui vont avoir besoin d'une ligne dégagée, si vous avez des alchimistes…

Bien sûr, si votre adversaire possède des archers et vous non, les décors vont vous être utiles, pour protéger vos figurines des tirs, et il va falloir les placer intelligemment, et également en fonction des objectifs sur le terrain (rappel : un décor doit être positionné à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un objectif). Pourquoi ne pas placer un décor dans le camp de votre adversaire, plus ou moins dans la lignée d'une borne par exemple ? Ca masquera les lignes pour ses archers et ça "coupera" la distance à ses figurines pour accéder à cette borne.…





























Votre adversaire va à son tour placer un décor, et ainsi de suite… Il vous faut penser à votre alchimiste également, qui va avoir besoin de composant à ramasser le long d'un décor, afin qu'il puisse lancer ses formules. Là encore, le placement d'un premier, d'un deuxième décor va être important. Votre alchimiste va effectuer une marche, pouvoir récupérer un composant à la fin de son action de marche ou bien d'une course (Rappel : un alchimiste peut récupérer un composant à la fin d'une action : marche, charge, course, concentration, lancement de formule, tirage de langue, …) (Double rappel : un alchimiste ne peut récupérer qu'un seul composant par tour). Il vous faut donc prévoir un décor à placer à une certaine distance de la zone de déploiement, en fonction de ce que vous prévoyez (marche ou course).

En cas d'archer en face, ce décor peut être providentiel pour protéger votre alchimiste, qui pourrait faire une course et se concentrer une fois, à l'abri derrière un décor. Vous comprenez alors toute l'importance des décors, ils sont pas simplement là pour… décorer… Bloquer les lignes de vue des archers, bloquer l'accès aux objectifs, point d'attache pour placer les composants, protection pour vos figurines, les décors sont dans la place pour vous servir !






























Des corps et cons posant ?
A Alkemy, celui qui n'a pas commencé à placer les décors est celui qui va commencer à placer les composants. Logiquement, si vous avez regardé au début le groupe qui vous faisait face, et en fonction de votre groupe aussi, vous avez placé des décors pour pouvoir poser des composants à distance de votre zone de déploiement, afin que votre alchimiste puisse les ramasser. Si bien sûr votre adversaire possède un ou plusieurs alchimistes et que vous jouez totalement comme une brute sans alchimiste, alors, il ne faut pas vous gêner. Si vous êtes le premier à poser les composants, je vous conseillerai d'en placer un plutôt dans la zone de votre adversaire, afin de faire enrager ses alchimistes, pour qu'ils ne récupèrent que 2 extraits de composant au lieu de 4 (Rappel : un alchimiste du cercle extérieur qui ne récupère pas un composant de son élément ne récupèrera que 2 extraits de composants au lieu de 4) (Double rappel : il doit y avoir au moins 5 pouces entre 2 composants). Au passage, rappelez-vous que généralement, vous placez 2 de vos composants dans votre zone et 2 dans la zone de votre adversaire, mais il n'y a pas d'imposition dans le fait de commencer à placer votre composant dans la zone de votre adversaire ou la vôtre. Il y a d'autres scénarios où vous devez placer 1 composant par quart de table (les machines alchimiques par exemple).

Si vous avez un alchimiste, vous pouvez poser vos composants façon "petit poucet", c'est à dire placer un composant sur un décor à 4 pouces de votre zone de déploiement, et un autre de façon assez proche (à distance d'une marche ou d'une course par exemple), afin qu'il puisse récupérer au 2ème tour un deuxième composant.




























Qui va à la chasse perd sa place
Une fois les décors, les composants posés, commencent alors la phase de déploiement. C'est le joueur qui possède le plus de cartes (et non de figurines) qui commence à se déployer en premier. Il déploie ainsi la ou les figurines d'une carte de jeu, c'est ensuite au joueur adverse de déployer la ou les figurines d'une carte et ainsi de suite, jusqu'à ce que les deux joueurs aient déployés toutes leurs figurines. Le déploiement est bien sûr capital, et il va déjà orienter la partie. Le scénario est à prendre en compte bien évidemment car on ne va pas effectuer le même déploiement sur les bornes que sur le marché de la corne par exemple, et encore que… A savoir également que certains scénarios ont des zones de déploiement séparées, c'est à dire que vous allez devoir diviser votre groupe de figurines, mais on va rester sur un scénario de déploiement "standard" comme les bornes, les coffres, conquête territoriale, transport de fond, collecte des pierres…

D'une part, je vous conseillerai de déployer votre héros à 4 PA en dernier, ainsi que les héros, alchimistes et figurines à 3 PA après la "troupaille", vous savez, ces figurines à 2 PA qui ont vraiment le sale rôle de se déployer en premier. Généralement, les archers sont déployés dans les derniers également, notamment les archers triadiques qui pourront flécher dès le premier tour sur les figurines adverses. C'est aussi un bon moyen de mettre la pression à votre adversaire.
Evidemment, il faut réfléchir à votre déploiement, positionner un alchimiste qui pourra lancer une formule sur d'autres figurines, ou bien jouer une compétence (par exemple l'autorité religieuse du prêtre de campagne avalon) demandera à ce que certaines figurines soient à proximité les unes des autres. Pour les alchimistes, si vous avez positionné idéalement les composants dans la phase précédente, vous allez pouvoir le placer dans la zone de déploiement de manière à ce qu'il puisse en extraire un dès le premier tour.





























Pour votre héros à 4 PA (dans une partie à 201 points où vous n'en prenez qu'un seul par exemple), je vous conseillerai de le placer au centre, vous prenez ainsi le moins de risque possible et votre héros a ainsi un champ d'action le plus ouvert possible. C'est assez basique mais c'est efficace. Si vous jouez avec 2 héros, essayez de répartir vos forces de manière équilibrée sur la zone de déploiement, au centre-gauche et centre-droite par exemple, que vous pourrez "compléter" en plaçant des figurines à 3 PA. Là encore, c'est assez basique mais le terrain sera ainsi suffisamment couvert, et vous laissera multiples possibilités ensuite au cours des tours. Vous aurez ainsi de quoi répliquer en fonction de ce fera votre adversaire.

Allez, je vous livre un petit truc bien pourri pour les triadiques qui lisent… Si vous jouez avec 4 archers, il y a un super truc à faire qui est horrible pour l'adversaire et qui va vous faire gagner du temps, de l'estimation, et des dés supplémentaires. Vous déployez une carte avec 2 archers, 1 figurine à gauche et 1 figurine à droite. Vous déployez ensuite l'autre carte avec les 2 autres archers, et vous placez 1 figurine à côté de la première à gauche et l'autre à côté de la première à droite. Vous avez saisi le truc pourri ou pas ? Lorsque vous activez la carte A, vous aurez peut-être du mal à obtenir la bonne estimation dès le premier PA, vous l'aurez pour le deuxième PA des archers. En revanche, lorsque vous activerez la carte B, vous aurez déjà dès le premier PA de cette "deuxième vague" la bonne estimation sur une figurine que vous aurez préalablement touchée. Testé et approuvé…. Je peux vous dire qu'en face, généralement, ça cherche les décors pour se planquer…





























A chacun sa place
Une fois la partie lancée, il n'y a plus aucune garantie, tout est possible, ça va fuser dans tous les sens, des épées, des haches, des masses, des boucliers, des armures, des slips… Il va vous falloir jouer finement à chaque instant, notamment pour bien jouer certaines compétences de certaines figurines. On apprend pas au Chinge à faire la grimace ? Faites-lui faire une course, avant de jouer un alchimiste du long soupir ou un héros qui viendra se placer à 2 pouces du chinge. Votre alchimiste ou héros sera ainsi bien gardé… L'autorité religieuse du prêtre de campagne avalonien qui pourra donner 1 PA à une figurine se trouvant à 7 pouces (portée d'esprit) de lui, et également faire profiter les figurines de la "prière aux pierres" jusqu'à 6 pouces. Je peux vous dire que vous faites une drôle de tronche quand vous tombez sur Garlan ou le chevalier errant en coriace 2… On peut évoquer également le chaman-médecine crapaud chez les aurlok qui, grâce à sa compétence "empathie", subira 1 DOM à la place d'un ami se trouvant à 6 pouces. Mais tout ça n'est rien au regard de l'oracle Sorhna qui aura lancé "prémonition" et qui verra toutes les figurines amies dans les 8 pouces jouer des PA en réaction à l'infini. Je peux vous dire que la première fois que vous tombez sur ce cas-là, généralement, vous ramassez votre mâchoire… et votre bave avec...














































































































Vous l'aurez compris, certaines figurines possédant des compétences ou des formules sont très importantes et pourront vous donner de sacrés avantages au cours de la partie, puissent-elles être surtout suffisamment bien : - placées dès le départ depuis la zone de déploiement… - positionnées proche d'un ou plusieurs composants afin de pouvoir lancer des formules au fur et à mesure des tours… - protégées par un décor que vous aurez posé dès le début du jeu… Avez-vous remarqué le petit retour rapide en 3 phrases sur ce que j'ai développé avant ? Tout ça pour dire que votre tactique se "construit" et se "place" avec tout ce qui compose la table…
C'est bien sûr plus facile à lire, à imaginer qu'à appliquer, car surtout, il y aura un sympathique gars en face de vous qui aura les mêmes préoccupations et bonnes intentions que vous, à savoir… comment vais-je pouvoir lui mettre le plus de bâtons possible dans les roues…

Allez, je finirai par un dernier petit conseil avant de vous dire "au mois prochain"… Surtout, ne collez jamais au socle à socle deux figurines vous appartenant. Prenez un guerrier-totem aurok… Il pourra charger vos deux figurines qui seront joliment collées, et il pourra tuer l'une et l'autre après, avec un peu de chance dans le même tour. Alors que si vous espacez suffisamment les deux figurines afin que son socle ne puisse en toucher qu'une seule, il ne pourra en charger qu'une seule et ne pourra en tuer qu'une seule dans le tour (rappel : on ne peut charger qu'une seule figurine dans un tour). Dans le cas de figurines adverses possédant la compétence "allonge", augmentez encore plus l'espace entre les deux figurines (mettez 4 pouces, vous serez tranquille)… C'est pareil pour des archers, arbalétriers en fond de cours que l'on a parfois tendance à coller l'une contre l'autre. N'oubliez pas certaines figurines qui viendront vous les débusquer (un méhariste par exemple) et qui sera content de pouvoir charger les deux… vous empêchant ainsi de pouvoir tirer… C'est dommage pour des archers de ne pas pouvoir tirer... Ca paraît bien sûr évident, mais combien de fois ai-je vu des figurines collées être la proie d'une charge d'un gros costaud, sans compter un éventuel désengagement ensuite qui tourne au vinaigre…





























mercredi 6 avril 2011

TacticAlkemy : première !

C'est un des nombreux projets menés par l'équipe Galleon. Nous allons tenter de vous proposer des articles tactiques de façon régulière en essayant de tenir le rythme cool d'une fois par mois, afin de vous faire partager nos expériences de jeu, nos conseils tactiques. Bien sûr, un bon conseil ne vaudra jamais une bonne partie et le mieux que l'on puisse dire et vous conseiller, c'est de jouer pour vous forger votre propre avis et votre propre expérience. Galleon est constitué de joueurs qui ont joué de très nombreuses parties, qui s'affrontent lors de tournoi, et c'est souvent dans ces journées mêlées d'amitié et de compétition que nous essayons de constituer la meilleure troupe et d'élaborer la meilleure des stratégies.

TacticAlkemy : mesures et distances
Nous allons commencer par une des notions principales du jeu : l'évaluation des distances. Alkemy a ceci de fabuleux, on n'effectue aucune mesure, il faut annoncer avant de mesurer quoi que ce soit. Qui ne s'est pas mis à stresser, à regarder la distance entre deux figurines et à savoir si vous allez dépenser 1 point d'action directement en chargeant ou bien si vous allez finalement jouer l'assurance et dépenser le premier point d'action pour effectuer une marche et le deuxième pour effectuer la charge ? Ou bien de savoir si vous avez 4 pouces pour effectuer une marche vers le coffre afin de pouvoir le déverrouiller avec votre 2ème PA ?

Là encore, plus vous ferez de partie et plus vous arriverez à évaluer une distance de 4, 6, 10 ou 12 pouces. Pour peu que vous jouiez des Archers triadiques, Tuaregs khalimans ou les redoutables Arbalétriers avaloniens, vous pourrez vous amuser à estimer des distances à 18, 20, 25 ou 30 pouces. Ca passe évidemment par la pratique et rien ne remplace le nombre de fois que vous pourrez estimer, estimer et encore estimer. Jusqu'au jour où vous pourrez dire à la figurine de votre adversaire : "je t'estime bien tu sais !" Souriant Dé bonus, 3 dés à jeter, Bang double masse ! Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

Il y a donc ce côté abstrait de l'évaluation des distances en pouces, ce qui n'est bien sûr pas très familier pour nous les français qui cotoyons depuis notre plus tendre enfance les centimètres, mais rassurez-vous, ça vient vite, et il faut bien dire que c'est totalement vital sur la table de jeu... On pourrait même dire que celui qui maîtrise les pouces prendra forcément la main sur la partie. Souriant A la différence de ce côté abstrait, il y a tout de même un côté concret, fixe que vous devez connaître. Quand vous débutez une partie, vous possédez déjà des indications qui vont pouvoir vous aider dans une partie et c'est aussi grâce à ces guides que vous allez parfaire le côté abstrait...


Prenons le cas du premier scénario du jeu : contrôler les Bornes Jins



























A savoir qu'il y a déjà un certain nombre de scénarios qui sont dans la même configuration, en ce qui concerne les zones de déploiement (les coffres, conquête territoriale, la collecte des pierres, les dégénérés, transport de fonds, ...). Vous savez que vos figurines vont être déployées à 13 pouces des Bornes Jin, et il en va de même pour votre adversaire. Donc, faites le compte et vous saurez déjà à quelle distance sont placées les figurines de votre adversaire (13 pouces + 1 pouce de borne + 13 pouces = 27 pouces). Ca peut être une bonne indication pour les archers (les miliciens Archers triadiques peuvent tirer directement et transformer une figurine adverse en porc-épic dès le premier tour. Pour les Tuaregs, activez votre figurine et utilisez la compétence "Pisteur" en faisant une marche (5 pouces), il vous reste 2 PA ensuite (rappel : PA = Points d'Action), 27 - 5 = 22 pouces. Attention ce sont bien sûr des mesures si votre figurine archer et sa cible sont vraiment face à face, il suffit de 2-3 pouces d'écart et il vous faudra ajouter entre 0,5 à 2 pouces).



Vous avez une armée de furieux Aurlock en face de vous et votre adversaire a sorti une armée tout en subtilité avec deux Guerriers Totems auroch, qui possèdent chacun 3 PA. Le compte est simple à faire, ils peuvent parcourir 14 pouces (marche 4 pouces, marche 4 pouces et charge 6 pouces, ou marche 4 pouces et course 10 pouces). Donc, si vous ne voulez pas vous prendre un coup de gourdin de ces deux gros costauds, il y a encore un côté théorique à appliquer. Leur rayon d'action est jusqu'aux bornes jin, même un pouce après, s'ils sont face à la Borne Jin. Bien évidemment, ce n'est pas la peine d'aller jouer les héros avec votre héros justement et d'aller narguer votre adversaire en faisant passer votre héros après les Bornes Jin (un héros "humain" tel que Garlan ou Lee-Ping à 4 PA pourra parcourir jusqu'à 18 pouces = 2 marches + 1 course ou 3 marches + 1 charge), il s'exposerait à la charge d'un Guerrier Totem auroch ou d'un héros adverse à 4 PA ou 3 PA.




























Mais rien ne vous empêche de faire un coup vache (ce qui vaut d'un côté vaut de l'autre). Souriant Si votre adversaire a fait courir ses figurines en ligne droite, il est fort possible que votre héros à 4 PA qui couvre un rayon de 18 pouces pourra faire 3 marches (12 pouces) et charger ensuite la figurine en question (12 pouces + 6 pouces de charge = 18 pouces), ce qui amène votre héros à 4 PA bien après les 13 pouces des Bornes Jin. Attention cependant à ce qui pourrait vous arriver derrière, enfin je veux dire plutôt devant vous. Souriant Peut-être que les deux Guerriers Totems auroch ont déjà joué, ou bien qu'ils sont trop loin pour venir vous donner un coup de gourdin... Mais si ce n'est pas le cas... Attention à ces gros musclés qui n'hésitent pas à dire de près qu'ils totems très fort... Souriant



Il existe d'autres indications qui vous serviront à partir du deuxième, troisième ou quatrième tour : la distance entre 2 Bornes Jin. C'est indiqué : 12 pouces. Ainsi, si une de vos figurines se trouve sur la borne de gauche, et plutôt sur la gauche de la borne, une figurine adverse (par exemple un Guerrier-loup qui parcourt 10 pouces que ce soit marche + charge ou course) qui se trouve sur la borne du centre, ne pourra pas vous charger et risquer de vous tuer. En revanche, si votre figurine se trouve sur le côté droit de la borne de gauche, et que le guerrier-loup se trouve du côté gauche de la borne centrale, il se peut qu'il puisse vous charger (tout dépend ensuite de la distance entre chaque figurine et sa borne respective, en sachant qu'une figurine peut être à moins d'un pouce pour l'activer). Si il y a charge, c'est celle qui sera la plus adroite qui vaincra, surtout si l'autre est gauche. Souriant



























L'évaluation est vraiment une des clés du jeu, mais la connaissance théorique également. A force de faire des parties, vous placerez ensuite vos décors de manière à ce que votre alchimiste puisse faire une marche ou une course au premier tour et ramasser le composant attaché au décor. Dans le cas où une figurine adverse a couru au premier tour, vous pouvez savoir déjà de façon théorique si votre héros à 4 PA pourra aller le charger ou pas. Bien sûr, il est possible de terroriser la théorie Souriant. Si vous tombez contre un adversaire qui maîtrise les mesures théoriques du jeu, rien ne vous empêche de ne pas déployer vos figurines au maximum de vos possibilités, et de les reculer d'un pouce par exemple, ou bien d'annoncer une course à votre figurine à 2 PA et de ne pas couvrir la totalité de la course, de la faire courir 8 pouces plutôt que 10 pouces. Peut-être votre adversaire pensera pouvoir la charger avec son héros à 4 PA, mais il lui manquera finalement 2 pouces... Comme je le disais, la maîtrise des pouces est vraiment un moyen de mettre la main sur la partie, car ça peut permettre de déstabiliser votre adversaire, ou en tout cas un plan théorique préparé à l'avance...



Pour aller plus loin...
Alkemy est un jeu où tout repose sur le scénario. Chacun des scénarios est différent, et souvent, les objectifs sont placés différemment, les zones de déploiement aussi. Une fois les Bornes Jin et les mesures théoriques bien maîtrisées, je vous conseille d'explorer les mesures théoriques sur les autres scénarios, et de vous poser un certain nombre de question :
Quelle est la distance entre les 2 zones de déploiement sur "les informateurs" ?



























Puis-je courir de la zone h à la zone b sur "le marché de la corne" avec ma figurine 2 PA ?



























Quelle est la distance entre les deux carrioles dans ma zone de déploiement sur "la route du froid" ?



























Quelle est la distance entre 2 "machines alchimiques", aussi bien face à face qu'en diagonale ?



























Voila pour la première TacticAlkemy, qui nous l'espérons, vous aura un peu éclairé...

mardi 22 mars 2011

Nouvelles figurines alkemy

Ca faisait un bout de temps qu'on les attendait, et ces nouvelles figurines démarrent un certain renouveau.
A l'honneur ce mois-ci, les 3 rabatteurs avaloniens et les 2 gardes esprits loups aurlok.
A venir en avril, le belluaire et les 3 khergars.
En mail, c'est la triade de jade qui accueillera les 2 sentinelles du coeur de fer.

C'est sur le site de Studio 38 :

vendredi 4 février 2011

Tournoi Alkemy le dimanche 13 mars

Après les émissaires de Bab-el-Assad pour les épisodes 1, 2, 3 et 4, venez jouer les épisodes 5, 6, 7 et 8 !

Lieu : MJC de sartrouville, 22 quai de seine, 78500 sartrouville

Pour récapituler :
- 4 rondes
- Format 300 points avec tous les profils de Génésis jouables, et avec les profils révisés bien sûr
- un tournoi avec un système de scénario lié les uns aux autres


Notez sur vos agendas, réservez votre journée sur ce dimanche qui sera de haute volée, et qui repoussera l'expérience du tournoi des JFJ encore plus loin.


Les pierres alchimiques de Bab-el-Assad
Vous êtes depuis 2 sélènes dans la ville de Bab-el-Assad, missionné par le commandant de votre croc. L'objectif est toujours le même : être dans les petits papiers du calife Yanis Ibn Khalid, afin de bénéficier d'une influence plus importante une fois que l'émissaire Habbib Ibn Malikh quittera Bab-el-Assad. Le calife espère toujours que sa cité deviendra la quatrième cité de la république. C'est Chahid Ibn Khalid, fils du calife, qui vient de prendre contact avec vous. Plusieurs alchimistes sont partis il y a plusieurs sélènes à la cité-port Crépuscule, afin d'étudier le système d'éclairage qui parcourt la ville. Ils viennent de revenir il y a quelques jours. Chahid Ibn Khalid souhaiterait pouvoir élaborer un tel réseau dans Bab-el-Assad, l'émissaire y verrait un atout supplémentaire et un élément de sécurité pour la ville. Le calife voit cette idée d'un très bon oeil évidemment, et il considère son fils avec un peu plus d'estime, lui qui souffre toujours de la comparaison avec son frère ainé.
C'est une réelle opportunité de pouvoir étudier ce système alchimique complexe, et les élus seront peu nombreux à participer à l'élaboration des premiers lampadaires dans la ville de Bab-el-Assad. C'est ainsi que Chahid Ibn Khalid a contacté les représentants des crocs sur place, afin de s'entourer des meilleurs alchimistes qui pourront épauler et aider ses propres alchimistes. Au préalable, il va vérifier et constater que l'équipe qui va mener ce projet soit à même de pouvoir endosser le rôle.


Episode 5 : Le palais du calife
Chahid Ibn Khalid vous a avertit : il vous faudra une grande quantité de pierres alchimiques. Il vous a indiqué que le meilleur endroit dans la ville et le moins coûteux se trouve proche du palais du calife. Il y a une zone remplie de marines, ardentes, silex et nuées. Chahid vous a remis une sorte de laisser-passer, puisque la zone n'est accessible qu'aux personnes autorisées. Il vous a donné ensuite rendez-vous dans sa villa et il vous a vivement recommandé de venir avec des besaces pleines !

Notez au fur et à mesure quelles figurines ont collecté quelle type de pierre à la fin de chaque tour. Celles-ci commenceront l'épisode suivant avec les pierres qu'elles auront collectées à la fin d'un ou plusieurs tours, même si elles sont mortes.

Les figurines pourront transporter autant de pierres alchimiques maximum qu'elles possèdent de PA (une fig à 2 PA ne pourra transporter que deux pierres maximum, une fig à 3 PA trois pierres max, une fig à 4 PA quatre pierres max). Les pierres en trop seront "défaussées".

• la collecte des pierres
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=99]http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=99



Episode 6 : La villa doux repos
Vous voici arrivé à la villa doux repos, la demeure de Chahid Ibn Khalid. Le jardin est un endroit exceptionnel, il y a de magnifiques arbres et trois puits dont un au centre... Chahid regarde rapidement le nombre de pierres alchimiques que vous possédez. Il a choisit sa demeure comme premier test à vous faire passer. Ils vous indique que vous pourrez trouver d'autres pierres alchimiques dans les puits qui se trouvent à l'extérieur, et vous en aurez sûrement besoin. Quant au puits se trouvant au milieu, il vous laisse le soin de découvrir ce qu'il renferme.

Avant le début du scénario, vous devez présenter à votre adversaire les figurines et les pierres alchimiques qu'elles possèdent.
A la fin du scénario, notez les figurines vivantes qui détiennent en leur possession des pierres alchimiques (et notez quel(s) type(s) elles possèdent). Elles vous serviront pour l'épisode suivant.

• la course aux pierres
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=160]http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=160



Episode 7 : Le hammam
Vous avez passé avec succès le premier test de Chahid Ibn Khalid. Mais il ne se satisfait pas d'un simple test. Il veut réellement mesurer la force et l'impact de votre alchimie. Il vous met au défi de pouvoir remettre en marche les quatre machines du hammam, où l''eau ne coule plus depuis plusieurs sélènes, notamment depuis que l'alchimiste qui gérait les machines a quitté la ville. Il ne vous avait pas menti en vous indiquant qu'il vous fallait vous munir du maximum de pierres alchimiques. En coulisse, vous avez appris que Chahid Ibn Khalid a négocié du matériel avec Amedh Ibn Khalid, le propriétaire des lieux, mais qui est également un personnage puissant à Bal-el-Assad. Votre test n'est pas si innocent et Chahid semble tirer un profit de la situation.

Avant le début du scénario, vous devez présenter à votre adversaire les figurines et les pierres alchimiques qu'elles possèdent.
Les figurines non alchimistes débutent avec toutes les pierres qu'elles possèdent. En revanche, comme indiqué dans le scénario, elles ne pourront pas prendre de pierres supplémentaires à moins d'abandonner gratuitement au début de leur activation toutes leurs pierres.

A la fin du scénario, notez les figurines vivantes qui détiennent en leur possession des pierres alchimiques (et notez quel(s) type(s) elles possèdent). Elles vous serviront pour l'épisode suivant.

• les machines alchimiques v2
http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/machines-alchimiques/machines_alchimiques_v2.pdf]http://alkemynicoleblond.free.fr/scenarios/machines-alchimiques/machines_alchimiques_v2.pdf



Episode 8 : Les lumières de la ville
Chahid Ibn Khalid a jugé et vérifié la puissance de votre alchimie et il pense que vous pouvez être un bon conseiller dans l'élaboration des premiers lampadaires de la ville. Il a bien sûr choisi un lieu stratégique, proche de la villa de l'émissaire, afin que celui-ci puisse voir dans quelques jours les lumières de la ville. Ce sera une grande surprise pour l'émissaire, pour le calife également, et les bénéfices à tirer de cette entreprise sont multiples : aussi bien pour Chahid vis-à-vis de son père, que pour votre croc et en dernier lieu (ou en premier lieu, c'est selon) pour vous-même aux yeux du commandant de votre croc. Un événement pareil ne saura connaître de discrétion. Après avoir discuté avec les alchimistes qui ont étudié le réseau de Crépuscule, vous élaborez un plan, mais les autres membres du croc adverse ne semblent pas du même avis que le vôtre. Qui saura imposer son alchimie ?

Avant le début du scénario, vous devez présenter à votre adversaire les figurines et les pierres alchimiques qu'elles possèdent.

• les lumières de la ville
http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=169]http://www.kraken-editions.com/fr/alkemy/le-jeu/scenarios/index.html?tx_cenoscenario_pi1%5Bscenarid%5D=169


http://alkemy.webkido.com/index.php?topic=1574.0

Lien T3 pour s'inscrire : http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=7230

jeudi 13 janvier 2011

JFJ - marie louise des flandres


Poteau, ardennes 1944 : Reconstitution en 10mm de la bataille de poteau du 18 décembre 1944. Très tôt le matin, le «14Th Cavalry Group» américain tombe dans une embuscade du «Kampfgruppe Hansen» sur la route entre poteau et recht.


Warlands : Dans un monde poste apocalyptique chacun recherche la survie. Jeu de figurines representés par des bandes en vehicules type mad max. Chaque bande a son propre message à délivrer au nouveau monde... laquelle sera la plus forte et prendra le controle sur les autres ? Venez découvrir et essayer d’être le plus astucieux...

http://les-marie-louises.forumsactifs.net/


JFJ - Les Journées Figurines et Jeux 2011 - 6eme édition
Samedi 15 janvier de 10h à 21h et dimanche 16 janvier de 9h à 18h
Retrouvez l'ensemble du programme des JFJ surhttp://www.sfj78.fr/sfj/jfj

JFJ - Studio Jünger / Uber


Über est un jeu d’escarmouche pulp et rapide. Il prend place dans le contexte d’une seconde guerre mondiale alternative, mais assez proche de celle des livres d’histoire.

JFJ - Les Journées Figurines et Jeux 2011 - 6eme édition
Samedi 15 janvier de 10h à 21h et dimanche 16 janvier de 9h à 18h
Retrouvez l'ensemble du programme des JFJ sur http://www.sfj78.fr/sfj/jfj