mardi 10 mai 2011

TacticAlkemy 2 : l'art du placement

Pour ce deuxième numéro, nous allons aborder un autre point essentiel du jeu : le placement. Et quand on parle placement, c'est autant pour le positionnement des décors, le placement des composants, le déploiement, et le placement des figurines au fur et à mesure des tours. Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut savoir que la chronologie que nous appliquons en tournoi pour une certaine partie des joueurs est différente de celle mentionnée dans les scénarios, sans doute par souci de facilité et pratique dans les premiers tournois et c'est devenu ensuite une habitude (une fois toutes vos affaires installées sur la table, dés, figurines, portable, génésis, sandwich, paquet de gâteau, canette de soda, barre de céréales, rasoir, hache, épée, masse, … vous n'avez pas envie de tout basculer de l'autre côté de la table). Donc, il se peut que la chronologie que vous utilisiez soit différente de celle que vous lirez. Cependant, ce que vous lirez reste applicable et l'important est toujours de passer un bon moment… pourvu que les masses tombent

Place aux décors
A Alkemy, on commence par choisir sa zone de déploiement. Un joueur choisit un chiffre pair ou impair, on lance un dé, et en fonction, le premier joueur commence à placer un premier décor. Et c'est dès maintenant que la tactique se met en place ! Au préalable, avez-vous regardé de quoi était composé le groupe qui vous fait face ? Y'a t'il des archers ? Y'a t'il des alchimistes ? Combien de héros à 4 PA ? De figurines à 3 PA ? En fonction de tout ça, c'est autant de paramètres à prendre en compte pour commencer à positionner le premier décor, en fonction bien sûr du scénario, de savoir si vous avez vous aussi des archers qui vont avoir besoin d'une ligne dégagée, si vous avez des alchimistes…

Bien sûr, si votre adversaire possède des archers et vous non, les décors vont vous être utiles, pour protéger vos figurines des tirs, et il va falloir les placer intelligemment, et également en fonction des objectifs sur le terrain (rappel : un décor doit être positionné à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un objectif). Pourquoi ne pas placer un décor dans le camp de votre adversaire, plus ou moins dans la lignée d'une borne par exemple ? Ca masquera les lignes pour ses archers et ça "coupera" la distance à ses figurines pour accéder à cette borne.…





























Votre adversaire va à son tour placer un décor, et ainsi de suite… Il vous faut penser à votre alchimiste également, qui va avoir besoin de composant à ramasser le long d'un décor, afin qu'il puisse lancer ses formules. Là encore, le placement d'un premier, d'un deuxième décor va être important. Votre alchimiste va effectuer une marche, pouvoir récupérer un composant à la fin de son action de marche ou bien d'une course (Rappel : un alchimiste peut récupérer un composant à la fin d'une action : marche, charge, course, concentration, lancement de formule, tirage de langue, …) (Double rappel : un alchimiste ne peut récupérer qu'un seul composant par tour). Il vous faut donc prévoir un décor à placer à une certaine distance de la zone de déploiement, en fonction de ce que vous prévoyez (marche ou course).

En cas d'archer en face, ce décor peut être providentiel pour protéger votre alchimiste, qui pourrait faire une course et se concentrer une fois, à l'abri derrière un décor. Vous comprenez alors toute l'importance des décors, ils sont pas simplement là pour… décorer… Bloquer les lignes de vue des archers, bloquer l'accès aux objectifs, point d'attache pour placer les composants, protection pour vos figurines, les décors sont dans la place pour vous servir !






























Des corps et cons posant ?
A Alkemy, celui qui n'a pas commencé à placer les décors est celui qui va commencer à placer les composants. Logiquement, si vous avez regardé au début le groupe qui vous faisait face, et en fonction de votre groupe aussi, vous avez placé des décors pour pouvoir poser des composants à distance de votre zone de déploiement, afin que votre alchimiste puisse les ramasser. Si bien sûr votre adversaire possède un ou plusieurs alchimistes et que vous jouez totalement comme une brute sans alchimiste, alors, il ne faut pas vous gêner. Si vous êtes le premier à poser les composants, je vous conseillerai d'en placer un plutôt dans la zone de votre adversaire, afin de faire enrager ses alchimistes, pour qu'ils ne récupèrent que 2 extraits de composant au lieu de 4 (Rappel : un alchimiste du cercle extérieur qui ne récupère pas un composant de son élément ne récupèrera que 2 extraits de composants au lieu de 4) (Double rappel : il doit y avoir au moins 5 pouces entre 2 composants). Au passage, rappelez-vous que généralement, vous placez 2 de vos composants dans votre zone et 2 dans la zone de votre adversaire, mais il n'y a pas d'imposition dans le fait de commencer à placer votre composant dans la zone de votre adversaire ou la vôtre. Il y a d'autres scénarios où vous devez placer 1 composant par quart de table (les machines alchimiques par exemple).

Si vous avez un alchimiste, vous pouvez poser vos composants façon "petit poucet", c'est à dire placer un composant sur un décor à 4 pouces de votre zone de déploiement, et un autre de façon assez proche (à distance d'une marche ou d'une course par exemple), afin qu'il puisse récupérer au 2ème tour un deuxième composant.




























Qui va à la chasse perd sa place
Une fois les décors, les composants posés, commencent alors la phase de déploiement. C'est le joueur qui possède le plus de cartes (et non de figurines) qui commence à se déployer en premier. Il déploie ainsi la ou les figurines d'une carte de jeu, c'est ensuite au joueur adverse de déployer la ou les figurines d'une carte et ainsi de suite, jusqu'à ce que les deux joueurs aient déployés toutes leurs figurines. Le déploiement est bien sûr capital, et il va déjà orienter la partie. Le scénario est à prendre en compte bien évidemment car on ne va pas effectuer le même déploiement sur les bornes que sur le marché de la corne par exemple, et encore que… A savoir également que certains scénarios ont des zones de déploiement séparées, c'est à dire que vous allez devoir diviser votre groupe de figurines, mais on va rester sur un scénario de déploiement "standard" comme les bornes, les coffres, conquête territoriale, transport de fond, collecte des pierres…

D'une part, je vous conseillerai de déployer votre héros à 4 PA en dernier, ainsi que les héros, alchimistes et figurines à 3 PA après la "troupaille", vous savez, ces figurines à 2 PA qui ont vraiment le sale rôle de se déployer en premier. Généralement, les archers sont déployés dans les derniers également, notamment les archers triadiques qui pourront flécher dès le premier tour sur les figurines adverses. C'est aussi un bon moyen de mettre la pression à votre adversaire.
Evidemment, il faut réfléchir à votre déploiement, positionner un alchimiste qui pourra lancer une formule sur d'autres figurines, ou bien jouer une compétence (par exemple l'autorité religieuse du prêtre de campagne avalon) demandera à ce que certaines figurines soient à proximité les unes des autres. Pour les alchimistes, si vous avez positionné idéalement les composants dans la phase précédente, vous allez pouvoir le placer dans la zone de déploiement de manière à ce qu'il puisse en extraire un dès le premier tour.





























Pour votre héros à 4 PA (dans une partie à 201 points où vous n'en prenez qu'un seul par exemple), je vous conseillerai de le placer au centre, vous prenez ainsi le moins de risque possible et votre héros a ainsi un champ d'action le plus ouvert possible. C'est assez basique mais c'est efficace. Si vous jouez avec 2 héros, essayez de répartir vos forces de manière équilibrée sur la zone de déploiement, au centre-gauche et centre-droite par exemple, que vous pourrez "compléter" en plaçant des figurines à 3 PA. Là encore, c'est assez basique mais le terrain sera ainsi suffisamment couvert, et vous laissera multiples possibilités ensuite au cours des tours. Vous aurez ainsi de quoi répliquer en fonction de ce fera votre adversaire.

Allez, je vous livre un petit truc bien pourri pour les triadiques qui lisent… Si vous jouez avec 4 archers, il y a un super truc à faire qui est horrible pour l'adversaire et qui va vous faire gagner du temps, de l'estimation, et des dés supplémentaires. Vous déployez une carte avec 2 archers, 1 figurine à gauche et 1 figurine à droite. Vous déployez ensuite l'autre carte avec les 2 autres archers, et vous placez 1 figurine à côté de la première à gauche et l'autre à côté de la première à droite. Vous avez saisi le truc pourri ou pas ? Lorsque vous activez la carte A, vous aurez peut-être du mal à obtenir la bonne estimation dès le premier PA, vous l'aurez pour le deuxième PA des archers. En revanche, lorsque vous activerez la carte B, vous aurez déjà dès le premier PA de cette "deuxième vague" la bonne estimation sur une figurine que vous aurez préalablement touchée. Testé et approuvé…. Je peux vous dire qu'en face, généralement, ça cherche les décors pour se planquer…





























A chacun sa place
Une fois la partie lancée, il n'y a plus aucune garantie, tout est possible, ça va fuser dans tous les sens, des épées, des haches, des masses, des boucliers, des armures, des slips… Il va vous falloir jouer finement à chaque instant, notamment pour bien jouer certaines compétences de certaines figurines. On apprend pas au Chinge à faire la grimace ? Faites-lui faire une course, avant de jouer un alchimiste du long soupir ou un héros qui viendra se placer à 2 pouces du chinge. Votre alchimiste ou héros sera ainsi bien gardé… L'autorité religieuse du prêtre de campagne avalonien qui pourra donner 1 PA à une figurine se trouvant à 7 pouces (portée d'esprit) de lui, et également faire profiter les figurines de la "prière aux pierres" jusqu'à 6 pouces. Je peux vous dire que vous faites une drôle de tronche quand vous tombez sur Garlan ou le chevalier errant en coriace 2… On peut évoquer également le chaman-médecine crapaud chez les aurlok qui, grâce à sa compétence "empathie", subira 1 DOM à la place d'un ami se trouvant à 6 pouces. Mais tout ça n'est rien au regard de l'oracle Sorhna qui aura lancé "prémonition" et qui verra toutes les figurines amies dans les 8 pouces jouer des PA en réaction à l'infini. Je peux vous dire que la première fois que vous tombez sur ce cas-là, généralement, vous ramassez votre mâchoire… et votre bave avec...














































































































Vous l'aurez compris, certaines figurines possédant des compétences ou des formules sont très importantes et pourront vous donner de sacrés avantages au cours de la partie, puissent-elles être surtout suffisamment bien : - placées dès le départ depuis la zone de déploiement… - positionnées proche d'un ou plusieurs composants afin de pouvoir lancer des formules au fur et à mesure des tours… - protégées par un décor que vous aurez posé dès le début du jeu… Avez-vous remarqué le petit retour rapide en 3 phrases sur ce que j'ai développé avant ? Tout ça pour dire que votre tactique se "construit" et se "place" avec tout ce qui compose la table…
C'est bien sûr plus facile à lire, à imaginer qu'à appliquer, car surtout, il y aura un sympathique gars en face de vous qui aura les mêmes préoccupations et bonnes intentions que vous, à savoir… comment vais-je pouvoir lui mettre le plus de bâtons possible dans les roues…

Allez, je finirai par un dernier petit conseil avant de vous dire "au mois prochain"… Surtout, ne collez jamais au socle à socle deux figurines vous appartenant. Prenez un guerrier-totem aurok… Il pourra charger vos deux figurines qui seront joliment collées, et il pourra tuer l'une et l'autre après, avec un peu de chance dans le même tour. Alors que si vous espacez suffisamment les deux figurines afin que son socle ne puisse en toucher qu'une seule, il ne pourra en charger qu'une seule et ne pourra en tuer qu'une seule dans le tour (rappel : on ne peut charger qu'une seule figurine dans un tour). Dans le cas de figurines adverses possédant la compétence "allonge", augmentez encore plus l'espace entre les deux figurines (mettez 4 pouces, vous serez tranquille)… C'est pareil pour des archers, arbalétriers en fond de cours que l'on a parfois tendance à coller l'une contre l'autre. N'oubliez pas certaines figurines qui viendront vous les débusquer (un méhariste par exemple) et qui sera content de pouvoir charger les deux… vous empêchant ainsi de pouvoir tirer… C'est dommage pour des archers de ne pas pouvoir tirer... Ca paraît bien sûr évident, mais combien de fois ai-je vu des figurines collées être la proie d'une charge d'un gros costaud, sans compter un éventuel désengagement ensuite qui tourne au vinaigre…





























1 commentaire:

SebRom a dit…

Les blancs sont mat en trois tour.