Nouveau TacticAlkemy écrit par Letchaï.
Changement d'auteur pour ce troisième rendez-vous du TacticAlkemy, qui va aborder le sujet des différents types de figurines que l’on peut trouver dans le jeu.
La première distinction se fait de façon assez simple :
Nous avons les Héros, qui sont des personnages célèbres de Mornéa, et sont donc nommés.
Les Alchimistes, qui sont l’équivalent des magiciens des autres systèmes de jeu.
Et les troupes communes (pas dans le sens où on en trouve à tous les coins de rue, puisque certains profils sont limités, mais plutôt dans le sens non-héros).
Les Héros sont en général les profils les plus attrayants des 4 factions, car ils ont un nom, une histoire et sont souvent bien représentatifs de leur peuple .Vous avez par exemple le Chevalier-légat Garlan de Brall, le gros bourrin, Le Kabircheikh Hakim ibn Khalid, le diplomate, etc...
Outre leur profil souvent boosté (meilleures caracs et tableau de DOM souvent meilleurs), les Héros ont 2 avantages :
- Ce sont les seules figurines à 4 PA que l’on puisse recruter. C’est évidemment un plus indéniable. Un Héros Khaliman à 4 PA peut parcourir jusqu’à 22 pouces par tour, par exemple. Les Héros combattants peuvent en conséquence faire jusqu'à 4 passes d'armes par tour, ce qui aura raison de quasiment n’importe qui. Ces figurines peuvent également s’activer, dépenser 1 ou 2 PA et garder le reste en réserve, puis se ré-activer plus tard dans le tour ! (n’oubliez pas que cela nécessite un PA) Le possibilités tactiques s’en trouvent grandement décuplées.
- Le deuxième avantage vient des différentes capacités spéciales et compétences que peut avoir un perso. Nous avons en vrac le Tireur Emerite d’Araoui, la Volonté Supérieure de Dahlia, Stratège de Fu Nihao, ou encore les crapauds de Caa’piti…
Toutes ces règles spéciales auront des incidences à différents niveaux du jeu, de la rédaction de votre liste d’armée au déploiement, et bien sûr vos stratégies en cours de jeu.
En revanche les Héros ont aussi des inconvénients :
- Leur profil boosté fait qu’ils sont aussi les figurines les plus chères en points (mises à part les Taille 3).
- On ne peut en sélectionner qu’un certain nombre (encore heureux diront certains), en fonction du format de la partie. Pour rappel : un seul Héros pour des parties allant jusqu’à 200 points, 2 Héros max de 201 à 300 points, 3 Héros max au-delà.
- Ils seront bien souvent la cible de toutes les attentions adverses (ce qui n’est parfois pas un mal, remarquez…)
Les Alchimistes :
Comme nous l’avons vu dans le précédent TacticAlkemy, les Alchimistes sont obligés de se mouiller un peu pour profiter pleinement de leur capacités alchimiques. En effet, les ingrédients nécessaires à leurs formules sont à ramasser directement sur le champ de bataille ! Mais vous constaterez assez vite que les Alchimistes sont également de piètres combattants. Il faut donc les jouer à la fois de façon prudente et en prenant quelques risques.
Tous les Alchimistes de base ont 3 PA, ce qui leur laisse une bonne liberté d’action. Ils peuvent faire une Marche pour se positionner au mieux avant de lancer une Formule, se concentrer 2 fois si nécessaire, etc… Et ils peuvent bien évidemment jouer le scenario.
Les formules sont très diverses dans leurs effets (bonus sur les troupes amies, malus sur les troupes ennemies, effets de zone, etc) mais chaque Alchimiste n’en connaît que 2. Nous reviendrons sur l’Alchimie dans un futur numéro de TacticAlkemy.
Retenez pour l’instant que ce sont des figurines qui se jouent légèrement différemment des autres.
Les troupes de base :
Et bien c’est tout le reste ! C’est un peu fourre-tout, puisque ça va de la Recrue Avalonienne au Djinn Marhitin, et nous allons voir maintenant comment classer tout ce beau monde dans diverses catégories.
Il existe en effet 4 catégories principales: les combattants, les tireurs, les empêcheurs de tourner en rond (ou harceleurs) et les soutiens. Evidemment vos figs doivent avant tout jouer le scenario, mais leurs diverses caractéristiques et compétences leur donnent d'autres rôles bien spécifiques.
Les combattants :
Qu’on ne se méprenne pas : à Alkemy, toutes les figurines (oui, même le chinge) peuvent distribuer des baffes. Seulement voilà, certaines le font avec plus de talent que d’autres. Nous les appellerons les Combattants.
Ce sont donc des troupes endurantes (ces figurines ont généralement de nombreux PV), capables d'encaisser en général beaucoup de dommages et de rendre la pareille. Ils ont de bonnes valeurs de REF, COM, et leur tableau de DOM donne des sueurs froides à votre adversaire.
On pense bien sûr immédiatement à Garlan quand on parle de Gros-qui-tape. C’est l’exemple-type, avec évidemment 4 PA, 6 en COM et des DOM pouvant monter à 8 !
Mais chaque faction a de très bons combattants. Citons Ibrahim et l’Ifrit-Qaniss chez les Khalimans, la Lame de la Garde Tigre pour Jade, les guerriers-Totem Auroch, etc… Les Taille 3 entrent toutes dans cette catégorie, de par leur profil "légèrement" supérieur aux troupes plus communes…
Des compétences comme allonge ou coriace sont très utiles à ces figurines pour les aider dans leur basse besogne, qui consistera principalement à faire diminuer les effectifs de la troupe adverse à grand renfort de gourdin, hallebarde, poireau…
Palme du Combattant : ex-æquo Garlan et Ibrahim
Mention honorable: Lame de la Garde Tigre, Guerrier-Totem Auroch, ...
Les Combattants s'affrontent souvent autour des points stratégiques du champ de bataille
Les Tireurs :
Rien de bien mystérieux là-dessous non plus. Regardez la carte de profil de votre figurine. Si vous y voyez 2 lignes dans le tableau de DOM (1 avec des épées, et l’autre avec une arbalète), c’est qu’elle possède une arme de tir.
Les plus évidents des Tireurs sont les Archers Triadiques, les Tuaregs ou les Arbalétriers Avaloniens. Certains sont moins parlants, comme les Guerriers-Tonnerre Corbeaux et leurs javelots ou les frondes des Rabatteurs.
La plupart des tireurs ont une bonne portée de tir (plus de 20 pouces), assurez-vous donc d’avoir des espaces dégagés devant vous et au moins une cible à portée.
Chaque figurine ayant au moins 2 PA, vous aurez minimum un tir qui bénéficiera du Bonus de Visée, pour peu que vous visiez la même figurine bien entendu. Ce bonus peut être extrêmement pratique, notamment pour passer les hautes valeurs de Défense. Essayez donc d'estimer au mieux, dès le premier tir.
Vous constaterez également que la plupart des tireurs ont un tableau de DOM meilleur avec leur arme de tir qu'au corps-à-corps. Ce qui signifie que bien souvent, s'ils se retrouvent engagés par l'ennemi, les carottes sont cuites…
Palme du Tireur : Araoui ibn Khalid
Mention honorable: Tuaregs Malikh, Arbalétriers Avaloniens
Bien utilisée, la paire d'arbalétriers avaloniens peut faire des ravages...
Les Harceleurs:
Ces troupes peuvent vraiment être une épine dans le pied de votre adversaire, pour votre plus grand plaisir !
Cette catégorie regroupe les figurines ayant un fort potentiel perturbateur sur le champ de bataille. Elles peuvent au choix attaquer les figurines esseulées (alchimiste, tireur), gêner l'adversaire ou faire des tirs de harcèlement.
Hakim ibn Khalid est le champion incontesté des empêcheurs de tourner en rond. Sa capacité à empêcher l'adversaire de le charger, tout en lui faisant dépenser des PA supplémentaires pour cela, est très utile pour "pacifier" une zone du champ de bataille (au hasard, une borne Jin, une machine alchimique, …). C'est bien sûr un cas extrême, mais il existe d'autres Harceleurs.
Par exemple les Méharistes, avec leur grande amplitude de mouvement, sont à même de contourner le gros des combats pour aller titiller les lignes arrière de l'ennemi, où se retranchent la plupart du temps les Tireurs adverses (voire un Alchimiste). La faible capacité martiale des Méharistes est justement compensée par le fait que leurs cibles privilégiées sont rarement meilleures qu'eux dans ce domaine…
Citons également les lance-ruches Crapauds, qui peuvent littéralement noyer une zone sous un nuage d'abeilles énervées. Ces figurines seront plus efficaces sur des scenars à objectif "fixe", comme les Bornes ou les Coffres, et obligeront votre adversaire à faire des choix tactiques qu'il n'avait pas forcément prévu… Tout le but des Empêcheurs de tourner en rond !
Palme du Harceleur : Hakim ibn Khalid
Mention honorable: Méharistes Malikh, Lance-ruches Crapauds
L'adversaire aura souvent le plus grand mal à se débarasser du Kabircheikh !
Les Soutiens :
Ce sont des troupes précieuses qui, bien utilisées, peuvent grandement améliorer l'efficacité de vos troupes. La plupart sont des Alchimistes, dont les Formules servent à allonger la durée de vie des alliés ou à réduire celle des troupes adverses.
En effet, lorsque vous avez en face un Rétiaire Coriace/3 (grâce à Caelina) sous la Litanie des Ronces du Prêtre de Campagne, soyez sûr que vous aurez du mal à le déloger … Lui sera en revanche libre d’utiliser ses PA pour tranquillement activer des bornes/planter des drapeaux/piquer des marchandises, …
Autre exemple : l’Oracle qui, si elle a lancé Prémonition, est une magnifique figurine de soutien. En effet, permettre à tous les alliés dans un rayon allant jusqu’à 8 pouces (soit 17 pouces de diamètre !) d’effectuer des Réactions à l’infini est assez inestimable pour les Khalimans, qui souffrent généralement d’un déficit en PA par rapport aux autres peuples…
Citons également Wolitse, qui donne Furtivité aux Guerriers-Tonnerre du Loup, ou les figurines avec la compétence Garde (même le Chinge qui, bien utilisé, peut sauver la peau de votre Alchimiste).
Palme du Soutien : Prieure Caelina
Mention honorable: Oarcle Sorhna, Chaman-médecine Crapaud
Quelques exemples de Soutien: le prêtre de campagne, le Chasse-Pluie, ...
Les mixtes :
Il existe de nombreux profils qui entrent dans plusieurs des catégories citées ci-dessus. Leur versatilité peut s’avérer très précieuse au moment de réadapter vos plans en fonction du déroulement des combats ou de la tournure des évènements.
Araoui en est un bon exemple. C’est un très bon Tireur, avec sa valeur de Tir de 4 et sa compétence Tireur Emérite. Mais il dispose également d’une Immunité Diplomatique, vous pouvez donc tout à fait le faire foncer vers les objectifs en début de partie, l’Immunité le mettant "relativement" à l’abri, puis de bombarder de flèches les troupes adverse quand ça commence à tourner au vinaigre (ou négociation à la Korben Dallas ^^). Nous avons également les Chasse-pluie Auroch, qui sont de redoutables Harceleurs (pour le cor) et Soutien (pour le tambour) mais qui restent, du fait de leur Totem, d’excellents Combattants (beaucoup de PV, bons dommages, COM de 4, etc).
Mais pour moi la palme revient au puissant Chaman qu’est Tamel’Seh Œil Lointain. C’est un héros à 4 PA, ce qui lui donne déjà un grand éventail d’actions par tour. C’est de plus un alchimiste dont les Formules sont d’un formidable Soutien aux Aurloks (au choix : mouvement augmenté ou capacités d’agression boostées). Enfin, ses Corbeaux sont une arme de Tir à la précision redoutable, et dont les dégâts le sont tout autant. Ses valeurs de DEF et REF et ses 10 PV, couplées à la règle Nuée de Corbeaux, le rendent de plus relativement résistant.
Palme de la Mixité : Tamel’Seh
Mention honorable: Xian Ling
Tamel'Seh, le couteau suisse de Mornea
Bien sûr n'oubliez pas qu'à Alkemy c'est le scénar avant tout !
C'est tout pour cette fois, rendez-vous dans un mois pour un nouveau numéro !
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