lundi 27 juin 2011

TacticAlkemy 3: les différents types de figurines

Nouveau TacticAlkemy écrit par Letchaï.


Changement d'auteur pour ce troisième rendez-vous du TacticAlkemy, qui va aborder le sujet des différents types de figurines que l’on peut trouver dans le jeu.

La première distinction se fait de façon assez simple :
Nous avons les Héros, qui sont des personnages célèbres de Mornéa, et sont donc nommés.
Les Alchimistes, qui sont l’équivalent des magiciens des autres systèmes de jeu.
Et les troupes communes (pas dans le sens où on en trouve à tous les coins de rue, puisque certains profils sont limités, mais plutôt dans le sens non-héros).

Les Héros sont en général les profils les plus attrayants des 4 factions, car ils ont un nom, une histoire et sont souvent bien représentatifs de leur peuple .Vous avez par exemple le Chevalier-légat Garlan de Brall, le gros bourrin, Le Kabircheikh Hakim ibn Khalid, le diplomate, etc...
Outre leur profil souvent boosté (meilleures caracs et tableau de DOM souvent meilleurs), les Héros ont 2 avantages :
- Ce sont les seules figurines à 4 PA que l’on puisse recruter. C’est évidemment un plus indéniable. Un Héros Khaliman à 4 PA peut parcourir jusqu’à 22 pouces par tour, par exemple. Les Héros combattants peuvent en conséquence faire jusqu'à 4 passes d'armes par tour, ce qui aura raison de quasiment n’importe qui. Ces figurines peuvent également s’activer, dépenser 1 ou 2 PA et garder le reste en réserve, puis se ré-activer plus tard dans le tour ! (n’oubliez pas que cela nécessite un PA) Le possibilités tactiques s’en trouvent grandement décuplées.
- Le deuxième avantage vient des différentes capacités spéciales et compétences que peut avoir un perso. Nous avons en vrac le Tireur Emerite d’Araoui, la Volonté Supérieure de Dahlia, Stratège de Fu Nihao, ou encore les crapauds de Caa’piti…
Toutes ces règles spéciales auront des incidences à différents niveaux du jeu, de la rédaction de votre liste d’armée au déploiement, et bien sûr vos stratégies en cours de jeu.

En revanche les Héros ont aussi des inconvénients :
- Leur profil boosté fait qu’ils sont aussi les figurines les plus chères en points (mises à part les Taille 3).
- On ne peut en sélectionner qu’un certain nombre (encore heureux diront certains), en fonction du format de la partie. Pour rappel : un seul Héros pour des parties allant jusqu’à 200 points, 2 Héros max de 201 à 300 points, 3 Héros max au-delà.
- Ils seront bien souvent la cible de toutes les attentions adverses (ce qui n’est parfois pas un mal, remarquez…)

Les Alchimistes :
Comme nous l’avons vu dans le précédent TacticAlkemy, les Alchimistes sont obligés de se mouiller un peu pour profiter pleinement de leur capacités alchimiques. En effet, les ingrédients nécessaires à leurs formules sont à ramasser directement sur le champ de bataille ! Mais vous constaterez assez vite que les Alchimistes sont également de piètres combattants. Il faut donc les jouer à la fois de façon prudente et en prenant quelques risques.
Tous les Alchimistes de base ont 3 PA, ce qui leur laisse une bonne liberté d’action. Ils peuvent faire une Marche pour se positionner au mieux avant de lancer une Formule, se concentrer 2 fois si nécessaire, etc… Et ils peuvent bien évidemment jouer le scenario.
Les formules sont très diverses dans leurs effets (bonus sur les troupes amies, malus sur les troupes ennemies, effets de zone, etc) mais chaque Alchimiste n’en connaît que 2. Nous reviendrons sur l’Alchimie dans un futur numéro de TacticAlkemy.
Retenez pour l’instant que ce sont des figurines qui se jouent légèrement différemment des autres.

Les troupes de base :
Et bien c’est tout le reste ! C’est un peu fourre-tout, puisque ça va de la Recrue Avalonienne au Djinn Marhitin, et nous allons voir maintenant comment classer tout ce beau monde dans diverses catégories.

Il existe en effet 4 catégories principales: les combattants, les tireurs, les empêcheurs de tourner en rond (ou harceleurs) et les soutiens. Evidemment vos figs doivent avant tout jouer le scenario, mais leurs diverses caractéristiques et compétences leur donnent d'autres rôles bien spécifiques.

Les combattants :
Qu’on ne se méprenne pas : à Alkemy, toutes les figurines (oui, même le chinge) peuvent distribuer des baffes. Seulement voilà, certaines le font avec plus de talent que d’autres. Nous les appellerons les Combattants.
Ce sont donc des troupes endurantes (ces figurines ont généralement de nombreux PV), capables d'encaisser en général beaucoup de dommages et de rendre la pareille. Ils ont de bonnes valeurs de REF, COM, et leur tableau de DOM donne des sueurs froides à votre adversaire.
On pense bien sûr immédiatement à Garlan quand on parle de Gros-qui-tape. C’est l’exemple-type, avec évidemment 4 PA, 6 en COM et des DOM pouvant monter à 8 !
Mais chaque faction a de très bons combattants. Citons Ibrahim et l’Ifrit-Qaniss chez les Khalimans, la Lame de la Garde Tigre pour Jade, les guerriers-Totem Auroch, etc… Les Taille 3 entrent toutes dans cette catégorie, de par leur profil "légèrement" supérieur aux troupes plus communes…
Des compétences comme allonge ou coriace sont très utiles à ces figurines pour les aider dans leur basse besogne, qui consistera principalement à faire diminuer les effectifs de la troupe adverse à grand renfort de gourdin, hallebarde, poireau…
Palme du Combattant : ex-æquo Garlan et Ibrahim
Mention honorable: Lame de la Garde Tigre, Guerrier-Totem Auroch, ...


















Les Combattants s'affrontent souvent autour des points stratégiques du champ de bataille


Les Tireurs :
Rien de bien mystérieux là-dessous non plus. Regardez la carte de profil de votre figurine. Si vous y voyez 2 lignes dans le tableau de DOM (1 avec des épées, et l’autre avec une arbalète), c’est qu’elle possède une arme de tir.
Les plus évidents des Tireurs sont les Archers Triadiques, les Tuaregs ou les Arbalétriers Avaloniens. Certains sont moins parlants, comme les Guerriers-Tonnerre Corbeaux et leurs javelots ou les frondes des Rabatteurs.
La plupart des tireurs ont une bonne portée de tir (plus de 20 pouces), assurez-vous donc d’avoir des espaces dégagés devant vous et au moins une cible à portée.
Chaque figurine ayant au moins 2 PA, vous aurez minimum un tir qui bénéficiera du Bonus de Visée, pour peu que vous visiez la même figurine bien entendu. Ce bonus peut être extrêmement pratique, notamment pour passer les hautes valeurs de Défense. Essayez donc d'estimer au mieux, dès le premier tir.
Vous constaterez également que la plupart des tireurs ont un tableau de DOM meilleur avec leur arme de tir qu'au corps-à-corps. Ce qui signifie que bien souvent, s'ils se retrouvent engagés par l'ennemi, les carottes sont cuites…
Palme du Tireur : Araoui ibn Khalid
Mention honorable: Tuaregs Malikh, Arbalétriers Avaloniens


















Bien utilisée, la paire d'arbalétriers avaloniens peut faire des ravages...


Les Harceleurs:
Ces troupes peuvent vraiment être une épine dans le pied de votre adversaire, pour votre plus grand plaisir !
Cette catégorie regroupe les figurines ayant un fort potentiel perturbateur sur le champ de bataille. Elles peuvent au choix attaquer les figurines esseulées (alchimiste, tireur), gêner l'adversaire ou faire des tirs de harcèlement.
Hakim ibn Khalid est le champion incontesté des empêcheurs de tourner en rond. Sa capacité à empêcher l'adversaire de le charger, tout en lui faisant dépenser des PA supplémentaires pour cela, est très utile pour "pacifier" une zone du champ de bataille (au hasard, une borne Jin, une machine alchimique, …). C'est bien sûr un cas extrême, mais il existe d'autres Harceleurs.
Par exemple les Méharistes, avec leur grande amplitude de mouvement, sont à même de contourner le gros des combats pour aller titiller les lignes arrière de l'ennemi, où se retranchent la plupart du temps les Tireurs adverses (voire un Alchimiste). La faible capacité martiale des Méharistes est justement compensée par le fait que leurs cibles privilégiées sont rarement meilleures qu'eux dans ce domaine…
Citons également les lance-ruches Crapauds, qui peuvent littéralement noyer une zone sous un nuage d'abeilles énervées. Ces figurines seront plus efficaces sur des scenars à objectif "fixe", comme les Bornes ou les Coffres, et obligeront votre adversaire à faire des choix tactiques qu'il n'avait pas forcément prévu… Tout le but des Empêcheurs de tourner en rond !
Palme du Harceleur : Hakim ibn Khalid
Mention honorable: Méharistes Malikh, Lance-ruches Crapauds














L'adversaire aura souvent le plus grand mal à se débarasser du Kabircheikh !


Les Soutiens :
Ce sont des troupes précieuses qui, bien utilisées, peuvent grandement améliorer l'efficacité de vos troupes. La plupart sont des Alchimistes, dont les Formules servent à allonger la durée de vie des alliés ou à réduire celle des troupes adverses.
En effet, lorsque vous avez en face un Rétiaire Coriace/3 (grâce à Caelina) sous la Litanie des Ronces du Prêtre de Campagne, soyez sûr que vous aurez du mal à le déloger … Lui sera en revanche libre d’utiliser ses PA pour tranquillement activer des bornes/planter des drapeaux/piquer des marchandises, …
Autre exemple : l’Oracle qui, si elle a lancé Prémonition, est une magnifique figurine de soutien. En effet, permettre à tous les alliés dans un rayon allant jusqu’à 8 pouces (soit 17 pouces de diamètre !) d’effectuer des Réactions à l’infini est assez inestimable pour les Khalimans, qui souffrent généralement d’un déficit en PA par rapport aux autres peuples…
Citons également Wolitse, qui donne Furtivité aux Guerriers-Tonnerre du Loup, ou les figurines avec la compétence Garde (même le Chinge qui, bien utilisé, peut sauver la peau de votre Alchimiste).
Palme du Soutien : Prieure Caelina
Mention honorable: Oarcle Sorhna, Chaman-médecine Crapaud


















Quelques exemples de Soutien: le prêtre de campagne, le Chasse-Pluie, ...


Les mixtes :
Il existe de nombreux profils qui entrent dans plusieurs des catégories citées ci-dessus. Leur versatilité peut s’avérer très précieuse au moment de réadapter vos plans en fonction du déroulement des combats ou de la tournure des évènements.
Araoui en est un bon exemple. C’est un très bon Tireur, avec sa valeur de Tir de 4 et sa compétence Tireur Emérite. Mais il dispose également d’une Immunité Diplomatique, vous pouvez donc tout à fait le faire foncer vers les objectifs en début de partie, l’Immunité le mettant "relativement" à l’abri, puis de bombarder de flèches les troupes adverse quand ça commence à tourner au vinaigre (ou négociation à la Korben Dallas ^^). Nous avons également les Chasse-pluie Auroch, qui sont de redoutables Harceleurs (pour le cor) et Soutien (pour le tambour) mais qui restent, du fait de leur Totem, d’excellents Combattants (beaucoup de PV, bons dommages, COM de 4, etc).
Mais pour moi la palme revient au puissant Chaman qu’est Tamel’Seh Œil Lointain. C’est un héros à 4 PA, ce qui lui donne déjà un grand éventail d’actions par tour. C’est de plus un alchimiste dont les Formules sont d’un formidable Soutien aux Aurloks (au choix : mouvement augmenté ou capacités d’agression boostées). Enfin, ses Corbeaux sont une arme de Tir à la précision redoutable, et dont les dégâts le sont tout autant. Ses valeurs de DEF et REF et ses 10 PV, couplées à la règle Nuée de Corbeaux, le rendent de plus relativement résistant.
Palme de la Mixité : Tamel’Seh
Mention honorable: Xian Ling


















Tamel'Seh, le couteau suisse de Mornea

Bien sûr n'oubliez pas qu'à Alkemy c'est le scénar avant tout !

C'est tout pour cette fois, rendez-vous dans un mois pour un nouveau numéro !

dimanche 19 juin 2011

Tournoi en juillet et du nouveau sur le forum alkemy

J'organise un tournoi le samedi 9 juillet à Sartrouville (78). Nous ferons 3 rondes en 300 points full génésis, avec un barbecue prévu à la fin du tournoi. Toutes les infos sont là :


Sur le forum Alkemy, vous trouverez pas mal de news. D'une part, le lien vers un site de secours que j'ai créé puisque le site de kraken est off. Sur ce site, il y a un tableau image architekt avec toutes les révisions de profil et le bon nombre de point pour chaque profil, ainsi que l'explication des révisions pour les profils et les compétences générales. En cliquant sur les noms des profils, vous affichez les cartes de chaque profil, ainsi que les cartes compétences et cartes formules.
Mon site de secours : http://alkemynicoleblond.free.fr/

Ensuite, il y a un troisième TacticAlkemy créé par Letchaï, sur les différents types de figurines, que je vous conseille de lire bien évidemment. Il est vraiment excellent.

Egalement, une très belle analyse par Bidule sur la révision du lance-ruche crapaud :
et il a fait également un très bon compte-rendu de partie :

Alkemy est de nouveau en marche. Nous (l'équipe Galleon) avons écrit un article qui paraîtra dans le prochain numéro de Ravage, deux articles sur le rôle de l'association Galleon et sur les dernières figurines sorties qui seront dans le prochain numéro de l'excellent blogurizine.

En septembre, de nouveau Alkemy sera présent dans Ravage, les chroniques de Mornéa redébuteront à raison d'un scénario par mois à jouer, avec 2 blisters à gagner par mois, avec qualification à la clé pour une finale qui se déroulera en juin.

C'est le moment de ressortir vos figurines, où bien d'en acquérir à un coût dérisoire chez cenoshop ou sur ludikbazar
Pour les nouvelles références, c'est sur le site de studio 38 que ça se passe...

Connaissez-vous le mot à crier toujours très très fort ?
Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy :-)

jeudi 19 mai 2011

Des news de Galleon

Je viens vous apporter des news car l'équipe Galleon travaille sans relâche.

Egenesis : on devrait récupérer les fichiers bientôt et on pourra intégrer l'ensemble des corrections, modifications littéraires, tout ce sur quoi nous avons travaillé jusqu'alors, ainsi que la révision des profils. Au final, ça sera un PDF en téléchargement libre et gratuit qui sera sur le site internet de Studio 38. Il est prévu les modifications également sur la version UK, et ensuite une déclinaison en allemand.

Un peu de com : nous sommes en train de boucler des articles pour le Blogurizine (http://blogurizine.canalblog.com/), où on va aborder plus en détail certains choses dont je parle ici, et également dans le magazine Ravage, où l'on va essayer d'avoir une double page à chaque numéro, ceci afin de refaire parler d'Alkemy.

Chroniques de Mornéa : je vous en avais parlé, nous allons relancer les chroniques en septembre, avec 1 scénario à jouer par mois dans votre club, dans votre boutique, avec vos adversaires habituels... Ce sera un "système" de challenge. Les chroniques dureront 9 mois, découpées sur 3 saisons, de septembre à mai, avec une finale en juin. Chaque mois, le premier du mois remportera non seulement une place pour la finale mais également un nouveau blister. Le deuxième du mois remportera également un nouveau blister. A côté de ça, il y aura toujours l'organisation des tournois avec obtention de place pour la finale...

TacticAlkemy : vous les avez peut-être lus, nous allons continuer ces conseils tactiques chaque mois, sur les sujets divers et variés du jeu...

Galleon recrute : si vous souhaitez rejoindre l'équipe Galleon, participer au développement du jeu, aux tests, apporter vos idées, si l'univers de Mornéa vous passionne et vous parle, nous avons pas mal de projet en cours et nous souhaitons agrandir notre équipe... Vous pouvez me contacter.

Les prochaines figurines : Galleon est dans la confidence, et on peut vous dire que de belles choses se préparent, et aussi des surprises...

Vous pouvez en discuter sur le forum Alkemy :
http://alkemy.webkido.com/index.php?topic=1616.0

mardi 10 mai 2011

TacticAlkemy 2 : l'art du placement

Pour ce deuxième numéro, nous allons aborder un autre point essentiel du jeu : le placement. Et quand on parle placement, c'est autant pour le positionnement des décors, le placement des composants, le déploiement, et le placement des figurines au fur et à mesure des tours. Avant de rentrer dans le vif du sujet, il faut savoir que la chronologie que nous appliquons en tournoi pour une certaine partie des joueurs est différente de celle mentionnée dans les scénarios, sans doute par souci de facilité et pratique dans les premiers tournois et c'est devenu ensuite une habitude (une fois toutes vos affaires installées sur la table, dés, figurines, portable, génésis, sandwich, paquet de gâteau, canette de soda, barre de céréales, rasoir, hache, épée, masse, … vous n'avez pas envie de tout basculer de l'autre côté de la table). Donc, il se peut que la chronologie que vous utilisiez soit différente de celle que vous lirez. Cependant, ce que vous lirez reste applicable et l'important est toujours de passer un bon moment… pourvu que les masses tombent

Place aux décors
A Alkemy, on commence par choisir sa zone de déploiement. Un joueur choisit un chiffre pair ou impair, on lance un dé, et en fonction, le premier joueur commence à placer un premier décor. Et c'est dès maintenant que la tactique se met en place ! Au préalable, avez-vous regardé de quoi était composé le groupe qui vous fait face ? Y'a t'il des archers ? Y'a t'il des alchimistes ? Combien de héros à 4 PA ? De figurines à 3 PA ? En fonction de tout ça, c'est autant de paramètres à prendre en compte pour commencer à positionner le premier décor, en fonction bien sûr du scénario, de savoir si vous avez vous aussi des archers qui vont avoir besoin d'une ligne dégagée, si vous avez des alchimistes…

Bien sûr, si votre adversaire possède des archers et vous non, les décors vont vous être utiles, pour protéger vos figurines des tirs, et il va falloir les placer intelligemment, et également en fonction des objectifs sur le terrain (rappel : un décor doit être positionné à plus de 3 pouces d'un bord de table ou d'un objectif). Pourquoi ne pas placer un décor dans le camp de votre adversaire, plus ou moins dans la lignée d'une borne par exemple ? Ca masquera les lignes pour ses archers et ça "coupera" la distance à ses figurines pour accéder à cette borne.…





























Votre adversaire va à son tour placer un décor, et ainsi de suite… Il vous faut penser à votre alchimiste également, qui va avoir besoin de composant à ramasser le long d'un décor, afin qu'il puisse lancer ses formules. Là encore, le placement d'un premier, d'un deuxième décor va être important. Votre alchimiste va effectuer une marche, pouvoir récupérer un composant à la fin de son action de marche ou bien d'une course (Rappel : un alchimiste peut récupérer un composant à la fin d'une action : marche, charge, course, concentration, lancement de formule, tirage de langue, …) (Double rappel : un alchimiste ne peut récupérer qu'un seul composant par tour). Il vous faut donc prévoir un décor à placer à une certaine distance de la zone de déploiement, en fonction de ce que vous prévoyez (marche ou course).

En cas d'archer en face, ce décor peut être providentiel pour protéger votre alchimiste, qui pourrait faire une course et se concentrer une fois, à l'abri derrière un décor. Vous comprenez alors toute l'importance des décors, ils sont pas simplement là pour… décorer… Bloquer les lignes de vue des archers, bloquer l'accès aux objectifs, point d'attache pour placer les composants, protection pour vos figurines, les décors sont dans la place pour vous servir !






























Des corps et cons posant ?
A Alkemy, celui qui n'a pas commencé à placer les décors est celui qui va commencer à placer les composants. Logiquement, si vous avez regardé au début le groupe qui vous faisait face, et en fonction de votre groupe aussi, vous avez placé des décors pour pouvoir poser des composants à distance de votre zone de déploiement, afin que votre alchimiste puisse les ramasser. Si bien sûr votre adversaire possède un ou plusieurs alchimistes et que vous jouez totalement comme une brute sans alchimiste, alors, il ne faut pas vous gêner. Si vous êtes le premier à poser les composants, je vous conseillerai d'en placer un plutôt dans la zone de votre adversaire, afin de faire enrager ses alchimistes, pour qu'ils ne récupèrent que 2 extraits de composant au lieu de 4 (Rappel : un alchimiste du cercle extérieur qui ne récupère pas un composant de son élément ne récupèrera que 2 extraits de composants au lieu de 4) (Double rappel : il doit y avoir au moins 5 pouces entre 2 composants). Au passage, rappelez-vous que généralement, vous placez 2 de vos composants dans votre zone et 2 dans la zone de votre adversaire, mais il n'y a pas d'imposition dans le fait de commencer à placer votre composant dans la zone de votre adversaire ou la vôtre. Il y a d'autres scénarios où vous devez placer 1 composant par quart de table (les machines alchimiques par exemple).

Si vous avez un alchimiste, vous pouvez poser vos composants façon "petit poucet", c'est à dire placer un composant sur un décor à 4 pouces de votre zone de déploiement, et un autre de façon assez proche (à distance d'une marche ou d'une course par exemple), afin qu'il puisse récupérer au 2ème tour un deuxième composant.




























Qui va à la chasse perd sa place
Une fois les décors, les composants posés, commencent alors la phase de déploiement. C'est le joueur qui possède le plus de cartes (et non de figurines) qui commence à se déployer en premier. Il déploie ainsi la ou les figurines d'une carte de jeu, c'est ensuite au joueur adverse de déployer la ou les figurines d'une carte et ainsi de suite, jusqu'à ce que les deux joueurs aient déployés toutes leurs figurines. Le déploiement est bien sûr capital, et il va déjà orienter la partie. Le scénario est à prendre en compte bien évidemment car on ne va pas effectuer le même déploiement sur les bornes que sur le marché de la corne par exemple, et encore que… A savoir également que certains scénarios ont des zones de déploiement séparées, c'est à dire que vous allez devoir diviser votre groupe de figurines, mais on va rester sur un scénario de déploiement "standard" comme les bornes, les coffres, conquête territoriale, transport de fond, collecte des pierres…

D'une part, je vous conseillerai de déployer votre héros à 4 PA en dernier, ainsi que les héros, alchimistes et figurines à 3 PA après la "troupaille", vous savez, ces figurines à 2 PA qui ont vraiment le sale rôle de se déployer en premier. Généralement, les archers sont déployés dans les derniers également, notamment les archers triadiques qui pourront flécher dès le premier tour sur les figurines adverses. C'est aussi un bon moyen de mettre la pression à votre adversaire.
Evidemment, il faut réfléchir à votre déploiement, positionner un alchimiste qui pourra lancer une formule sur d'autres figurines, ou bien jouer une compétence (par exemple l'autorité religieuse du prêtre de campagne avalon) demandera à ce que certaines figurines soient à proximité les unes des autres. Pour les alchimistes, si vous avez positionné idéalement les composants dans la phase précédente, vous allez pouvoir le placer dans la zone de déploiement de manière à ce qu'il puisse en extraire un dès le premier tour.





























Pour votre héros à 4 PA (dans une partie à 201 points où vous n'en prenez qu'un seul par exemple), je vous conseillerai de le placer au centre, vous prenez ainsi le moins de risque possible et votre héros a ainsi un champ d'action le plus ouvert possible. C'est assez basique mais c'est efficace. Si vous jouez avec 2 héros, essayez de répartir vos forces de manière équilibrée sur la zone de déploiement, au centre-gauche et centre-droite par exemple, que vous pourrez "compléter" en plaçant des figurines à 3 PA. Là encore, c'est assez basique mais le terrain sera ainsi suffisamment couvert, et vous laissera multiples possibilités ensuite au cours des tours. Vous aurez ainsi de quoi répliquer en fonction de ce fera votre adversaire.

Allez, je vous livre un petit truc bien pourri pour les triadiques qui lisent… Si vous jouez avec 4 archers, il y a un super truc à faire qui est horrible pour l'adversaire et qui va vous faire gagner du temps, de l'estimation, et des dés supplémentaires. Vous déployez une carte avec 2 archers, 1 figurine à gauche et 1 figurine à droite. Vous déployez ensuite l'autre carte avec les 2 autres archers, et vous placez 1 figurine à côté de la première à gauche et l'autre à côté de la première à droite. Vous avez saisi le truc pourri ou pas ? Lorsque vous activez la carte A, vous aurez peut-être du mal à obtenir la bonne estimation dès le premier PA, vous l'aurez pour le deuxième PA des archers. En revanche, lorsque vous activerez la carte B, vous aurez déjà dès le premier PA de cette "deuxième vague" la bonne estimation sur une figurine que vous aurez préalablement touchée. Testé et approuvé…. Je peux vous dire qu'en face, généralement, ça cherche les décors pour se planquer…





























A chacun sa place
Une fois la partie lancée, il n'y a plus aucune garantie, tout est possible, ça va fuser dans tous les sens, des épées, des haches, des masses, des boucliers, des armures, des slips… Il va vous falloir jouer finement à chaque instant, notamment pour bien jouer certaines compétences de certaines figurines. On apprend pas au Chinge à faire la grimace ? Faites-lui faire une course, avant de jouer un alchimiste du long soupir ou un héros qui viendra se placer à 2 pouces du chinge. Votre alchimiste ou héros sera ainsi bien gardé… L'autorité religieuse du prêtre de campagne avalonien qui pourra donner 1 PA à une figurine se trouvant à 7 pouces (portée d'esprit) de lui, et également faire profiter les figurines de la "prière aux pierres" jusqu'à 6 pouces. Je peux vous dire que vous faites une drôle de tronche quand vous tombez sur Garlan ou le chevalier errant en coriace 2… On peut évoquer également le chaman-médecine crapaud chez les aurlok qui, grâce à sa compétence "empathie", subira 1 DOM à la place d'un ami se trouvant à 6 pouces. Mais tout ça n'est rien au regard de l'oracle Sorhna qui aura lancé "prémonition" et qui verra toutes les figurines amies dans les 8 pouces jouer des PA en réaction à l'infini. Je peux vous dire que la première fois que vous tombez sur ce cas-là, généralement, vous ramassez votre mâchoire… et votre bave avec...














































































































Vous l'aurez compris, certaines figurines possédant des compétences ou des formules sont très importantes et pourront vous donner de sacrés avantages au cours de la partie, puissent-elles être surtout suffisamment bien : - placées dès le départ depuis la zone de déploiement… - positionnées proche d'un ou plusieurs composants afin de pouvoir lancer des formules au fur et à mesure des tours… - protégées par un décor que vous aurez posé dès le début du jeu… Avez-vous remarqué le petit retour rapide en 3 phrases sur ce que j'ai développé avant ? Tout ça pour dire que votre tactique se "construit" et se "place" avec tout ce qui compose la table…
C'est bien sûr plus facile à lire, à imaginer qu'à appliquer, car surtout, il y aura un sympathique gars en face de vous qui aura les mêmes préoccupations et bonnes intentions que vous, à savoir… comment vais-je pouvoir lui mettre le plus de bâtons possible dans les roues…

Allez, je finirai par un dernier petit conseil avant de vous dire "au mois prochain"… Surtout, ne collez jamais au socle à socle deux figurines vous appartenant. Prenez un guerrier-totem aurok… Il pourra charger vos deux figurines qui seront joliment collées, et il pourra tuer l'une et l'autre après, avec un peu de chance dans le même tour. Alors que si vous espacez suffisamment les deux figurines afin que son socle ne puisse en toucher qu'une seule, il ne pourra en charger qu'une seule et ne pourra en tuer qu'une seule dans le tour (rappel : on ne peut charger qu'une seule figurine dans un tour). Dans le cas de figurines adverses possédant la compétence "allonge", augmentez encore plus l'espace entre les deux figurines (mettez 4 pouces, vous serez tranquille)… C'est pareil pour des archers, arbalétriers en fond de cours que l'on a parfois tendance à coller l'une contre l'autre. N'oubliez pas certaines figurines qui viendront vous les débusquer (un méhariste par exemple) et qui sera content de pouvoir charger les deux… vous empêchant ainsi de pouvoir tirer… C'est dommage pour des archers de ne pas pouvoir tirer... Ca paraît bien sûr évident, mais combien de fois ai-je vu des figurines collées être la proie d'une charge d'un gros costaud, sans compter un éventuel désengagement ensuite qui tourne au vinaigre…





























mercredi 6 avril 2011

TacticAlkemy : première !

C'est un des nombreux projets menés par l'équipe Galleon. Nous allons tenter de vous proposer des articles tactiques de façon régulière en essayant de tenir le rythme cool d'une fois par mois, afin de vous faire partager nos expériences de jeu, nos conseils tactiques. Bien sûr, un bon conseil ne vaudra jamais une bonne partie et le mieux que l'on puisse dire et vous conseiller, c'est de jouer pour vous forger votre propre avis et votre propre expérience. Galleon est constitué de joueurs qui ont joué de très nombreuses parties, qui s'affrontent lors de tournoi, et c'est souvent dans ces journées mêlées d'amitié et de compétition que nous essayons de constituer la meilleure troupe et d'élaborer la meilleure des stratégies.

TacticAlkemy : mesures et distances
Nous allons commencer par une des notions principales du jeu : l'évaluation des distances. Alkemy a ceci de fabuleux, on n'effectue aucune mesure, il faut annoncer avant de mesurer quoi que ce soit. Qui ne s'est pas mis à stresser, à regarder la distance entre deux figurines et à savoir si vous allez dépenser 1 point d'action directement en chargeant ou bien si vous allez finalement jouer l'assurance et dépenser le premier point d'action pour effectuer une marche et le deuxième pour effectuer la charge ? Ou bien de savoir si vous avez 4 pouces pour effectuer une marche vers le coffre afin de pouvoir le déverrouiller avec votre 2ème PA ?

Là encore, plus vous ferez de partie et plus vous arriverez à évaluer une distance de 4, 6, 10 ou 12 pouces. Pour peu que vous jouiez des Archers triadiques, Tuaregs khalimans ou les redoutables Arbalétriers avaloniens, vous pourrez vous amuser à estimer des distances à 18, 20, 25 ou 30 pouces. Ca passe évidemment par la pratique et rien ne remplace le nombre de fois que vous pourrez estimer, estimer et encore estimer. Jusqu'au jour où vous pourrez dire à la figurine de votre adversaire : "je t'estime bien tu sais !" Souriant Dé bonus, 3 dés à jeter, Bang double masse ! Alkemyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy

Il y a donc ce côté abstrait de l'évaluation des distances en pouces, ce qui n'est bien sûr pas très familier pour nous les français qui cotoyons depuis notre plus tendre enfance les centimètres, mais rassurez-vous, ça vient vite, et il faut bien dire que c'est totalement vital sur la table de jeu... On pourrait même dire que celui qui maîtrise les pouces prendra forcément la main sur la partie. Souriant A la différence de ce côté abstrait, il y a tout de même un côté concret, fixe que vous devez connaître. Quand vous débutez une partie, vous possédez déjà des indications qui vont pouvoir vous aider dans une partie et c'est aussi grâce à ces guides que vous allez parfaire le côté abstrait...


Prenons le cas du premier scénario du jeu : contrôler les Bornes Jins



























A savoir qu'il y a déjà un certain nombre de scénarios qui sont dans la même configuration, en ce qui concerne les zones de déploiement (les coffres, conquête territoriale, la collecte des pierres, les dégénérés, transport de fonds, ...). Vous savez que vos figurines vont être déployées à 13 pouces des Bornes Jin, et il en va de même pour votre adversaire. Donc, faites le compte et vous saurez déjà à quelle distance sont placées les figurines de votre adversaire (13 pouces + 1 pouce de borne + 13 pouces = 27 pouces). Ca peut être une bonne indication pour les archers (les miliciens Archers triadiques peuvent tirer directement et transformer une figurine adverse en porc-épic dès le premier tour. Pour les Tuaregs, activez votre figurine et utilisez la compétence "Pisteur" en faisant une marche (5 pouces), il vous reste 2 PA ensuite (rappel : PA = Points d'Action), 27 - 5 = 22 pouces. Attention ce sont bien sûr des mesures si votre figurine archer et sa cible sont vraiment face à face, il suffit de 2-3 pouces d'écart et il vous faudra ajouter entre 0,5 à 2 pouces).



Vous avez une armée de furieux Aurlock en face de vous et votre adversaire a sorti une armée tout en subtilité avec deux Guerriers Totems auroch, qui possèdent chacun 3 PA. Le compte est simple à faire, ils peuvent parcourir 14 pouces (marche 4 pouces, marche 4 pouces et charge 6 pouces, ou marche 4 pouces et course 10 pouces). Donc, si vous ne voulez pas vous prendre un coup de gourdin de ces deux gros costauds, il y a encore un côté théorique à appliquer. Leur rayon d'action est jusqu'aux bornes jin, même un pouce après, s'ils sont face à la Borne Jin. Bien évidemment, ce n'est pas la peine d'aller jouer les héros avec votre héros justement et d'aller narguer votre adversaire en faisant passer votre héros après les Bornes Jin (un héros "humain" tel que Garlan ou Lee-Ping à 4 PA pourra parcourir jusqu'à 18 pouces = 2 marches + 1 course ou 3 marches + 1 charge), il s'exposerait à la charge d'un Guerrier Totem auroch ou d'un héros adverse à 4 PA ou 3 PA.




























Mais rien ne vous empêche de faire un coup vache (ce qui vaut d'un côté vaut de l'autre). Souriant Si votre adversaire a fait courir ses figurines en ligne droite, il est fort possible que votre héros à 4 PA qui couvre un rayon de 18 pouces pourra faire 3 marches (12 pouces) et charger ensuite la figurine en question (12 pouces + 6 pouces de charge = 18 pouces), ce qui amène votre héros à 4 PA bien après les 13 pouces des Bornes Jin. Attention cependant à ce qui pourrait vous arriver derrière, enfin je veux dire plutôt devant vous. Souriant Peut-être que les deux Guerriers Totems auroch ont déjà joué, ou bien qu'ils sont trop loin pour venir vous donner un coup de gourdin... Mais si ce n'est pas le cas... Attention à ces gros musclés qui n'hésitent pas à dire de près qu'ils totems très fort... Souriant



Il existe d'autres indications qui vous serviront à partir du deuxième, troisième ou quatrième tour : la distance entre 2 Bornes Jin. C'est indiqué : 12 pouces. Ainsi, si une de vos figurines se trouve sur la borne de gauche, et plutôt sur la gauche de la borne, une figurine adverse (par exemple un Guerrier-loup qui parcourt 10 pouces que ce soit marche + charge ou course) qui se trouve sur la borne du centre, ne pourra pas vous charger et risquer de vous tuer. En revanche, si votre figurine se trouve sur le côté droit de la borne de gauche, et que le guerrier-loup se trouve du côté gauche de la borne centrale, il se peut qu'il puisse vous charger (tout dépend ensuite de la distance entre chaque figurine et sa borne respective, en sachant qu'une figurine peut être à moins d'un pouce pour l'activer). Si il y a charge, c'est celle qui sera la plus adroite qui vaincra, surtout si l'autre est gauche. Souriant



























L'évaluation est vraiment une des clés du jeu, mais la connaissance théorique également. A force de faire des parties, vous placerez ensuite vos décors de manière à ce que votre alchimiste puisse faire une marche ou une course au premier tour et ramasser le composant attaché au décor. Dans le cas où une figurine adverse a couru au premier tour, vous pouvez savoir déjà de façon théorique si votre héros à 4 PA pourra aller le charger ou pas. Bien sûr, il est possible de terroriser la théorie Souriant. Si vous tombez contre un adversaire qui maîtrise les mesures théoriques du jeu, rien ne vous empêche de ne pas déployer vos figurines au maximum de vos possibilités, et de les reculer d'un pouce par exemple, ou bien d'annoncer une course à votre figurine à 2 PA et de ne pas couvrir la totalité de la course, de la faire courir 8 pouces plutôt que 10 pouces. Peut-être votre adversaire pensera pouvoir la charger avec son héros à 4 PA, mais il lui manquera finalement 2 pouces... Comme je le disais, la maîtrise des pouces est vraiment un moyen de mettre la main sur la partie, car ça peut permettre de déstabiliser votre adversaire, ou en tout cas un plan théorique préparé à l'avance...



Pour aller plus loin...
Alkemy est un jeu où tout repose sur le scénario. Chacun des scénarios est différent, et souvent, les objectifs sont placés différemment, les zones de déploiement aussi. Une fois les Bornes Jin et les mesures théoriques bien maîtrisées, je vous conseille d'explorer les mesures théoriques sur les autres scénarios, et de vous poser un certain nombre de question :
Quelle est la distance entre les 2 zones de déploiement sur "les informateurs" ?



























Puis-je courir de la zone h à la zone b sur "le marché de la corne" avec ma figurine 2 PA ?



























Quelle est la distance entre les deux carrioles dans ma zone de déploiement sur "la route du froid" ?



























Quelle est la distance entre 2 "machines alchimiques", aussi bien face à face qu'en diagonale ?



























Voila pour la première TacticAlkemy, qui nous l'espérons, vous aura un peu éclairé...

mardi 22 mars 2011

Nouvelles figurines alkemy

Ca faisait un bout de temps qu'on les attendait, et ces nouvelles figurines démarrent un certain renouveau.
A l'honneur ce mois-ci, les 3 rabatteurs avaloniens et les 2 gardes esprits loups aurlok.
A venir en avril, le belluaire et les 3 khergars.
En mail, c'est la triade de jade qui accueillera les 2 sentinelles du coeur de fer.

C'est sur le site de Studio 38 :